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domingo, 13 de octubre de 2013

Seis puntos de vista de la cognición encarnada


La cognición se encuentra, es una actividad situada,  en un contexto del mundo real donde existen actividades de llegadas y salidas del proceso de la percepción y la acción. Para la cognición del tiempo que es presionado interactuando con el medio ambiente, el tiempo de ejecución o real es primordial al actuar en los modelos de la inteligencia artificial, dando pauta a que la cognición situada debe imponer a la presión del tiempo. Una de las tareas principales que interactúan con el medio ambiente de nuestra era son los jugos virtuales de video. La reivindicación de estar fuera de la carga de trabajo cognitivo en el medio ambiente, es una orientación ejemplar el juego de tetris, donde jugadores usan varios movimientos, para la simplificación del problema a solucionar. El medio ambiente influye en el sistema cognitivo, tomamos un sistema para el estudio, relacionando un objeto que parten de su estructura física interna otras formas que interactúan con el objeto en este caso son el objeto el automóvil y sus partes físicas internas son las bujías, pistones, acciones que van relacionadas unas con otras, esto tiene impacto en los elementos del sistema que es el objeto, y todo es parte del sistema. En la cognición que ha ganado impulso en el trabajo, es la cognición de acción, consideremos la percepción visual, estas observaciones van desde experimentos de laboratorio en la especificidad de la codificación y fijación. La naturaleza del mundo exterior, es guardada para enfocarla y usarla más adelante. La cognición que está basada en el cuerpo es la que está fuera de línea, en estructuras mentales que evolucionan la percepción, ejecutan el fuera de línea. Simulaciones sensoriomotoras en situaciones externas implican en la cognición humana. Las nuevas habilidades se automatizan reduciendo la carga cognitiva. Hay mucho aprendizaje en estos dominios, pudiéndose ampliarse para enfatizar más la cognición.

Referencia
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.

Cómo cuerpos materia: Cinco temas para diseño de interacción


El cuerpo es un instrumento de nuestro conocimiento externo, la cognición humana es fijada en el pensamiento. Los artefactos proveen ayuda para el descubrimiento de problemas, y generan opiniones para nuevos diseños. Prototipos  que son el centro del pensamiento humano. El conocimiento es parte importante de la habilidad profesional. La funcionalidad de los dispositivos y juegos exitosos es que pueden proporcionar grandes beneficios para otros aspectos de visibilidad. Espectadores son beneficiados a través de actividades de una práctica visible. En la parte tangible esta el voto verificado, a través de registros de papel, y las máquinas de votación electrónica suponen riesgos que no se detecten, se sugiere formato en papel actuando el formato visible más apropiado para captura e intento de fraude electoral. El riesgo de actuar en el mundo físico, es incertidumbre y vulnerable al cuerpo humano, donde órganos pueden deteriorarse a causa de daños impredecibles al trabajar con herramientas eléctricas, pero no debe ser un hecho. El riesgo se explora en la forma física y la interacción del hombre y la máquina. Las manos del hombre las utiliza para acciones de agarre en su forma de modalidades bidireccionales. La complejidad de los movimientos de las manos son bi-manuales profesionales tales cómo cirujanos, escultores y artistas, son explotados en los sistemas de información. Debido a la colaboración a distancia hay menos oportunidad para construir confianza, a través de la comunicación electrónica hay probabilidad de acercarse a este lazo, que la proximidad física. En el diseño de las interacciones, que son el mundo real en lugar de las simulaciones, se ha descuidado ocasionado la práctica de espesor. Las habilidades adquiridas en el transcurso de los años a permanecido. La caracterización en el manejo de las tecnologías de producción de entrada, colaborando a una visión tecnológica que asevera el diseño de interacción, eficaz para la descripción ya procesada.

Referencia
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

viernes, 30 de agosto de 2013

Aprendizaje por diseño: juegos como máquinas de aprendizaje

Desde esta perspectiva, los videojuegos convergen con el uso de la tecnología espacios con nuevas posibilidades de aprendizaje a usuarios. Poseen un vínculo cognoscente al través de los principios de aprendizaje que se conjugan con los elementos del buen juego en una ecuación de aprendizaje + diversión, un cambio de mentalidad ante los medios digitales dilucidados por el usuario ¿cómo o dónde aprendo?, enunciados que se describen acto seguido. Los aprendices empoderados (primer principio de aprendizaje), desde el co- diseño en una primera etapa se centran en el jugador como debiera ser con el alumno en los procesos de enseñanza- aprendizaje con herramientas cognitivas consecuentes que preparan al aprendiz, adecuando los recursos para su apoyo pasando por procesos de personalización, identidad y manipulación del mismo. Lo motivan en un modo desafiante, pero positivo para mostrar los frutos y retroalimentar así progresos hasta llegar al éxito mediante pasos consecutivos y deconstructivos en el que deben ser bien ordenados, sentirse gratamente frustrados, adjudicarse ciclos de especialización, informarse a solicitud y justo a tiempo, vencer variables clave llamadas tanque de peces metafóricamente y al cabo, superar la vivencia auténtica para llegar a la meta (areneros) por prueba y error y por ende, poder utilizar las habilidades como estrategias prácticas del juego, lo anterior como parte de la resolución de problemas (segundo principio de aprendizaje). Asimismo, no enfrascan el nivel de dominio del aprendiz (como con el discente), para avanzar hacia nuevos retos en su habilidad y destreza, lo entrenan mediado con la práctica dentro de un sistema de pensamiento más amplio y global, de manera que no pierda en el proceso la comprensión del mismo, una metodología que entreteje significados profundos vinculados a la pragmática del mundo e incluyen ése significado en una imagen- acción, enfocándose en el entendimiento (tercer principio de aprendizaje).

Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23. 

Experiencias de redes sociales de estudiantes universitarios en Facebook

Facebook destaca actual y mundialmente como un estilo de comunicación pública multirelacional e interactiva del que los estudiantes universitarios (tratándose de USA) han hecho parte de sus vidas, constituyéndose una de las redes sociales más famosas de los últimos años, muy popular entre los estudiantes universitarios, según lo describe el estudio. En términos generales, se obtiene un paranorama de la escogencia y variables de uso de la red social en internet bajo la siguiente premisa de investigación ¿cuál cantidad de tiempo invierten los estudiantes universitarios en Facebook? ¿por qué lo hacen y cómo interactúan entre sí en este website? Dentro de los hallazgos más interesantes se encuentran los que suscribo a continuación: los jóvenes dicen utilizar diariamente de diez a treinta minutos Facebook, integrado como una actividad más de su vida cotidiana; la principal razón por la que usan Facebook es para hacer amigos y mantener contacto con ellos (facilitando sus relaciones sociales); las mujeres encuestadas aducen tener más amigos en Facebook que los hombres de su mismo rango de edad; la cantidad de amigos reportados en Facebook es mayor que el número que tienen dentro de su círculo relacional físico; lo más interesante del uso de Facebook para los encuestados es la facilidad de contacto que dicen tener con sus amigos, así como de tareas y alcances relacionados con la búsqueda y determinación de identidad, como las preferencias y rasgos personales, las relaciones amorosas, vínculos ideológicos y publicación de sus fotografías y finalmente, publicar en el Muro es una de las formas preferidas para interactuar. Dentro de las limitaciones encontradas de más atención está el hecho de que sólo se evaluó esta red social y de que no se diferencia la etapa escolar del nivel de los estudiantes universitarios ni se toman muestras entre otros adultos jóvenes no universitarios.

 

Referencia 

Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Una pedagogía de multialfabetizaciones: 

diseñando un futuro social

Pedagógía de la alfabetización tradicional y de las multialfabetizaciones, cuya diferencia radica en el marco monolingüe de la primera, respecto de las formas de comunicación e integración a la nueva gestión del discurso, un cambio idiomático que impacta la vida de trabajo, privada y/o pública del individuo hacia una integración de relaciones basadas en las TIC´S como parte del diseño de futuros sociales devengados del postformismo, bifurcado en “el qué” (contenido de lo que el alumno necesita aprender) y “el cómo” (la forma, procede entre/para las relaciones de aprendizaje). De “el qué” basado en el concepto de diseño, el docente funje como facilitador de los aprendizajes, a saber, diseños disponibles incluye recursos gramáticos (lenguaje, visuales y simbólicos), el orden del discurso (semióticos de interacción social y simbólica) y la experiencia lingüística discursiva (relativa al aprendizaje dialógico y vivencial). El diseño, como representación y recontextualización de la transformación de los recursos disponibles de significado se concibe en ideacional (maneja conocimiento) e interpersonal (involucra las relaciones sociales). El metalenguaje conjuga lo rediseñado mediante el discurso a través de elementos de diseño, modos de significación enraizados en patrones de significado cultural reformados por las decisiones. Destaca el lingüístico, potencial innovador y producto de la lengua como sistema de significados de decisiones. Lingüístico, visual, auditivo y gestual configuran una transformación híbrida  e intertextual de relaciones entre modos de significados denominado multimodal. Finalmente, los componentes de dominio de conocimiento práctico, habilidades, antecedentes y perspectivas, “el cómo”. La práctica situada (inmersa en la experiencia contextualiza lo que perfila el ámbito de desempeño), la instrucción manifiesta (comprensión sistemática, metalenguaje explícito del diseño desarrollado por discentes), el enmarque crítico (interpreta diseños de significado del contexto social y su propósito) e interrelacional a las previas, está la práctica transformada (el sentido de las decisiones del discente: el futuro social).

Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.