El cuerpo es un instrumento de nuestro
conocimiento externo, la cognición humana es fijada en el pensamiento. Los
artefactos proveen ayuda para el descubrimiento de problemas, y generan
opiniones para nuevos diseños. Prototipos
que son el centro del pensamiento humano. El conocimiento es parte
importante de la habilidad profesional. La funcionalidad de los dispositivos y
juegos exitosos es que pueden proporcionar grandes beneficios para otros
aspectos de visibilidad. Espectadores son beneficiados a través de actividades
de una práctica visible. En la parte tangible esta el voto verificado, a través
de registros de papel, y las máquinas de votación electrónica suponen riesgos
que no se detecten, se sugiere formato en papel actuando el formato visible más
apropiado para captura e intento de fraude electoral. El riesgo de actuar en el
mundo físico, es incertidumbre y vulnerable al cuerpo humano, donde órganos
pueden deteriorarse a causa de daños impredecibles al trabajar con herramientas
eléctricas, pero no debe ser un hecho. El riesgo se explora en la forma física
y la interacción del hombre y la máquina. Las manos del hombre las utiliza para
acciones de agarre en su forma de modalidades bidireccionales. La complejidad de
los movimientos de las manos son bi-manuales profesionales tales cómo
cirujanos, escultores y artistas, son explotados en los sistemas de
información. Debido a la colaboración a distancia hay menos oportunidad para
construir confianza, a través de la comunicación electrónica hay probabilidad
de acercarse a este lazo, que la proximidad física. En el diseño de las
interacciones, que son el mundo real en lugar de las simulaciones, se ha
descuidado ocasionado la práctica de espesor. Las habilidades adquiridas en el
transcurso de los años a permanecido. La caracterización en el manejo de las
tecnologías de producción de entrada, colaborando a una visión tecnológica que
asevera el diseño de interacción, eficaz para la descripción ya procesada.
Referencia
Klemmer, S., Hartmann, B. &
Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for
interaction design. DIS, June 26-28.

Cristi, pienso que la interacción con el mundo exterior nos darán una cosmivisión del mundo ya que existe la interacción de nuestra realidad con el mundo exterior, por lo tanto existen las diferentes formas de "manipular" esa realidad con extensiones o interfaces apoyados en la tecnología, las cuales nos dan ventajas en nuestros quehaceres diarios como: el rendimiento, la visibilidad en la que podemos compartir la informacón con otros compañeros y su vuelve colaborativa la actividad, los riesgos se pueden disminuir, y podemos llegar a tal grado que este práctica se vuelva cotidiana e imperceptible.
ResponderBorrarCarolina Suárez.
Referencia:
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.
El conocimiento del ser es una formación motriz del aprendizaje, y esto a su vez genera habilidades en el ser. A partir de la nueva tecnología donde interactúan con dispositivos y juegos que benefician en conjunto con la visibilidad, teniendo en cuenta los riesgos que forman parte del ser con la materia o parte física que interactuan, al proceso de trabajo cómo el ser humano y la máquina, donde la mente y el cuerpo deben de conjuntarse en una unión de coordinación a las respuestas del mundo real. Muy interesante Ana estas alternativas de la cosmovisión del mundo, que encierra cómo un ciclo que quiere trascender el ser humano a través de las interacciones de la materia cómo cuerpos.
ResponderBorrarHola Cris Nuevamente me parece muy creativo el diagrama, ilustra claramente el contenido de la lectura y el resumen es muy preciso y claro. Abarcas los 5 temas de manera hilada y continua de tal manera que la lectura y comprensión son muy ágiles.
ResponderBorrarSaludos cordiales
Martín Sánchez Acosta